Construir marcas en el metaverso es la misión de Futures Intelligence, una empresa que se autodenomina como la primera agencia enfocada a este nuevo mundo virtual en el que trabajan las grandes tecnológicas, pero también muchas otras compañías menores.
Fundada en febrero del 2021 por la costarricense Cathy Hackl y con equipo en Estados Unidos y en suelo nacional, Futures Intelligence trabaja con marcas a nivel internacional brindándoles asesorías y estrategias para posicionar su nombre en los entornos virtuales.
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EF entrevistó a Ignacio Acosta, encargado de negocios de Futures Intelligence sobre las oportunidades que abre el metaverso para las marcas, las implicaciones tecnológicas y legales. A continuación un extracto de la conversación.
Futures Intelligence se presenta como la primera agencia enfocada en el metaverso, ¿qué significa eso? ¿qué hacen?
—Es la primera agencia en ofrecer solo productos relacionados al metaverso, como asesoría a las marcas en la generación de estrategias para ingresar al metaverso. Al ser algo tan grande y en muchos casos abstracto, la marca tiene que saber hacia dónde moverse en el metaverso. Hacemos proyectos de NFT, virtual fashion y mundos virtuales.
Estamos viendo muchos cambios relacionados al metaverso, ¿por qué a una marca debería interesarle el metaverso? ¿Es apto para todas las industrias?
—En este momento yo creo que es apto para todas. La importancia es que las marcas van a encontrar diferentes públicos. El metaverso es la siguiente versión de Internet pero no es un único puerto de entrada; no es como que yo escriba metaverse.com y yo entro al espacio, sino que son diferentes mini metaversos que están creados hoy en día que pueden ser centralizados o descentralizados dependiendo de la tecnología que utilicen. La diferencia es que básicamente (las descentralizadas) utilizan tecnología blockchain y las decisiones pasan por la comunidad de usuarios, no por una empresa dueña.
Ya hoy hemos visto activaciones de Nike en Roblox, del supermercado francés Carrefour en Fortnite… No hay una limitación, depende de cómo lo quiere ver la marca. Los estudios nos han dicho que las personas interactúan al menos dos horas al día en el metaverso, no los minutos que están en Twitter o Facebook o cualquier red social. Por otro lado, las nuevas generaciones, al menos la generación Z, ya están acostumbradas a comprar virtual. Al final se trata de que el metaverso mezcle cosas, lugares y personas.
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El metaverso se ha relacionado con gaming o NFT, pero estamos hablando de que otras industrias como la música, los textiles o la alimentaria ya están ahí…
—Claro. La semana pasada por ejemplo estuvo Tommy Hilfiger. Ya no es como que solo tal industria se mete. En algún momento el Barcelona hizo un partnership con Roblox para que sus camisas puedan ser usadas por los niños cuando juegan porque Roblox tiene un público de edad entre 9 y 13 años. Hemos visto que Adidas hizo un proyecto de NFT. Ya es algo que las empresas están empezando a moverse, entender qué es y cómo funciona. El metaverso viene a ser un cambio en cómo se abordan las técnicas de mercadeo y creación de comunidades alrededor de las marcas.
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Se ha hablado también de que es una nueva forma de Internet…
—Vamos a vivir la tercera generación de Internet. La primera fue en los noventa y ese Internet conectaba a usuarios con la información. Luego tenemos la versión 2.0 que es la de redes sociales. La que sigue es diferente porque en estos espacios vos podés interactuar con las personas, no es solo que yo juego solo. Entonces crea otro nivel de interconexión que nos lleva a un mix de nuestras vidas virtuales con nuestras vidas físicas.
¿Cuáles son los principales mundos virtuales y cuántos usuarios tienen?
—Centralizados están Fortnite con 350 millones de usuarios activos mensuales o Roblox, que tiene 202 millones. Luego están los descentralizados como The Sand Box con 30.000 o Decentraland, que más o menos tiene 300.000 mensuales. PokemonGo en 2020 tenía 166 millones.
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¿Qué se está haciendo en Costa Rica relacionado al metaverso?
—Hay estudios de gaming que podrían crear un mundo virtual. Incluso hay un conglomerado de empresas de gaming. Hay talento y especialistas de blockchain. Que yo sepa no hay ninguna (empresa) a pesar de que a la gente le interesa cuando uno habla del tema. Nuestro mercado es pequeño versus una plataforma de 200 millones. Además, en muchos de los casos se necesitan smartphones poderosos o computadoras de gaming. En Costa Rica es necesario el 5G para el desarrollo del metaverso y que los servicios de Internet sean más estables.
¿Es costosa una activación?
—Lo costoso va a depender de qué quieran hacer y los costos varían demasiado. Todo depende del concepto que la marca le quiera dar. Muchas marcas quieren unir lo virtual con lo físico: yo compro algo virtual pero quiero que me llegue físico, por ejemplo. El cielo es el límite.
Sabemos que empresas como Meta o Microsoft están trabajando en un metaverso. ¿Veremos a futuro una multitud de metaversos o habrá uno solo?
—Dentro de la industria están las dos posiciones. La de la empresa que quiere mantenerlo como un jardín cerrado (de la expresión en inglés closed garden) y desde el punto de vista de lo más puro es que tiene que ser abierto; que todos podemos construir y contribuir en el metaverso. No hay que focalizarse tanto en que el metaverso sea una plataforma, sino que van a existir muchos mundos y tiene que haber una interconectividad que hoy no existe. Hoy no podés comprar un disfraz en Fortnite y moverlo para otra plataforma, solo podés usarlo dentro de ella. Tiene que abrirse esa posibilidad y eso va a tener que suceder porque si no va a ser muy difícil que mucha gente le encuentre la lógica. No podés ir por ahí pagando y tener 50 cuentas. Hasta que no se soluciones la interoperabilidad va a ser difícil que veamos una apuesta más fuerte de las marcas.
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¿Hacia eso se está dirigiendo la industria?
—Meta tiene su énfasis en tratar de vender sus visores de realidad virtual, los Oculus, que es un tipo de interacción mucho más inmersiva que una computadora o un celular. Pero eso no quiere decir que ellos no puedan crear algo abierto. Es un poco difícil creer que ellas (las compañías) están adquiriendo estas empresas para crear un nuevo mundo donde nadie tenga control. Ya existe un mundo de Meta que se llama Horizon, que está en versión beta y no está disponible en Costa Rica. Es un mundo virtual donde podés interactuar con la gente: te ponés el visor y podés ingresar a alguno de los venues que tienen. Hay una barrera también con los wearables que ya no van a ser solo esos visores, sino que van a tener que ser más similares a los anteojos.
Esto también implica datos. Estas empresas enfrentan acusaciones en diferentes partes del mundo por su manejo de datos y privacidad. Hay preocupación por los datos a los que puedan acceder con el metaverso. ¿Qué papel va a tener el metaverso en esta discusión política?
—El metaverso va a implicar más datos personales. El ponerse unos anteojos dentro de 10 años, por poner un plazo, va a implicar rastrear la retina para saber a dónde estás viendo. También la voz. A nivel político o de justicia van a tener que crearse las regulaciones necesarias, incluso internacionales. Y estoy casi seguro que en Estados Unidos ya la deben estar trabajando.
¿Qué podemos esperar a futuro del metaverso? ¿Cuáles son los siguientes pasos?
—Yo creo que durante los primeros 12 a 16 meses vamos a ver a muchísimas marcas a nivel global ingresar a este espacio. Lo que pasa es que las marcas tienen que entender qué significa para ellas entrar, cuál es el retorno de la inversión. El tema es cómo van a medir la inversión de regreso: durante cuánto tiempo van a tener activo el mundo, van a crear o no un mundo propio, cuál es el objetivo, van a cobrar ingreso o no, o cobrar por disfraces… las empresas tienen que empezar a entender cómo funciona.
Y va a haber demanda de empleos y nuevos trabajos…
—Se van a crear nuevos empleos. Hoy no hay una carrera sobre el metaverso. Necesitamos carreras de ingenierías informáticas relacionadas a blockchain, a inteligencia artificial… Todo eso se va a necesitar.