Con más de $1.500 millones de ingresos anuales y 600 millones de fanáticos a nivel global, de acuerdo con el estudio de Perspectivas de la industria del deporte 2020 de Deloitte, los Esports o deportes electrónicos se perfilan como una fuerte industria, no del futuro, sino del ahora. Costa Rica no se queda fuera del negocio.
La premisa con la que se está convirtiendo en una iniciativa lucrativa y un imán para las masas es simple: caminar la delgada línea entre la competencia y el entretenimiento.
Hoy decenas de juegos, que se crearon inicialmente para entretener, se convirtieron en arenas de competencia. Tienen sus propios torneos, reglas y equipos, con jugadores profesionales y salarios que envidiaría un jugador del campeonato costarricense de fútbol, eventos oficiales y millones de dólares para repartir en premios.
En juegos como League of Legends (LoL), Gran Turismo o FIFA, jugadores costarricenses ya compiten entre los grandes, con un salario y patrocinios a sus espaldas. Paradójicamente la escena en el país sigue anclada a tierra, aunque con ganas de despegar.
Las marcas no directamente relacionadas con la actividad apenas empiezan a interesarse en los Esports en Costa Rica, a pesar de que no dejan de crecer, diversificarse y de atraer más y más público.
En un año, el 14% de la población mundial será consumidora de Esports, tal y como lo señala el informo del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), los videojuegos no son un juego.
Costa Rica: con éxitos pero en pañales
La industria de los Esports en Costa Rica no es nueva. En algunos juegos está pronta a cumplir una década. Sin embargo, el ambiente apenas da sus primeros pasos hacia la profesionalización.
De a poco, hay competencias respaldadas, más patrocinios, más marcas interesadas y, en consecuencia, más dinero.
Dentro de toda la industria de los videojuegos, o gaming, los deportes electrónicos son solo una fracción y hay algunos títulos que destacan más que otros. League of Legends (LoL), por ejemplo, es el equivalente al fútbol de los Esports para Costa Rica y como tal, el deporte donde la industria ha logrado desarrollarse más.
La liga de Costa Rica de LoL, llamada Liga Tica de Leyendas (LTL) funciona como una segunda división en Latinoamérica. Tiene 10 equipos con jugadores semiprofesionales que compiten en dos torneos de tres meses al año, cada uno con premios que superan los $15.000. El 2020 fue la excepción cuando solo se hizo un torneo largo.
A algunos les podría parecer una cifra astronómica para un premio por jugar videojuegos, pero con esos números, la liga tica apenas está en pañales en comparación con sus pares en el continente.
De los diez equipos que compiten en Costa Rica el ganador se enfrenta a sus pares en la región: Colombia, Ecuador y México. El objetivo es el ascenso a la primera división: la Liga Latinoamericana (LLA) de LoL, que se disputa presencialmente en México.
Ganar el ascenso significa migrar por completo la operación a México, pero también volverse profesional, más patrocinios, más dinero y eventualmente, disputar el mundial.
Actualmente solo un equipo fundado en Costa Rica está en esa primera división: Gillette Infinity Esports y en el 2018 llegaron a jugar la primera fase del mundial. Sin embargo, hoy no tiene ningún costarricense en su alineación. Solo hay dos ticos compitiendo a nivel profesional en México, como parte de otros equipos de la LLA.
La oficialización la competición costarricense ha apalancado el crecimiento de otros deportes electrónicos de acuerdo con Felipe Montoya, director ejecutivo de la LTL. Esto sirvió para que muchas otras iniciativas empezaran a mejorar sus formatos y la creación de contenidos.
“Tenemos un ecosistema saludable en cuando a lo competitivo, la cantidad de equipos y jugadores. Costa Rica se ha desarrollado en los últimos años como un pionero en los deportes electrónicos en la región”, declaró Montoya
El objetivo de las cabezas detrás de los Esports en el país es fortalecer la industria. Pero indudablemente es necesario capital.
“Mi función es acercar marcas y empresas", explica Damián Szafirsztein, representante de DDN producciones, encargado de comercialización de la LTL.
Mientras se hace cada vez más difícil para algunas marcas llegar a personas entre 15 y 25 años que no consumen medios tradicionales, los Esports y todo el contenido que los engloba, alzan la mano como una oportunidad.
El interés de las marcas está justamente en las audiencias. “Como club por un lado tenemos la parte competitiva, pero durante los cinco días a la semana cuando no hay juegos, le hablamos a nuestras audiencias desde el contenido específico en streaming, por ejemplo”, explicó Nicolás Lescano, gerente de mercadeo de Gillette Infinity Esports.
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El club tiene casi 600.000 seguidores en total y a mediados del 2020 Infinity se convirtió en el primer club de deportes electrónicos en Latinoamérica en formar una alianza con TikTok. El objetivo del acuerdo era la creación de contenido exclusivo relacionado con los Esports, para posicionar a la marca como líder de la región en el entretenimiento gamer.
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Pero aún falta camino. Este 2020 iba marcar el inicio de la liga presencial. Las disputas se iban a realizar en el Infinity Gaming and Training Center en Oxígeno, abierto a aficionados y con más presencia de marcas. Sin embargo, la COVID-19 frenó los planes, aunque no la competición.
“Hay una oportunidad para todas las marcas. En Latinoamérica, por ejemplo, participan las marcas de cuidado personal, de alimentos y bebidas, incluso en la liga de ascenso”, explicó Szafirsztein.
El ecosistema nacional no se limita a LoL. Otros juegos como Rainbow Six, Valorant, Rocket League, FIFA o Dota 2 son solo algunas otras disciplinas. Infinity, por ejemplo, tiene equipos en ocho deportes distintos con el patrocinio de marcas como Logitech, Office Depot, Booyah y la alianza estratégica con Gillette.
“No es solo una cuestión de deseo. Las marcas inexorablemente van a tener que desembarcar en el gaming y los Esports porque es donde está su audiencia”, sentenció Szafirsztein.
Una carrera profesional
Bernal Valverde es piloto de automovilismo. Empezó desde niño en kartismo y ha continuado en distintos modelos de competencia, la más reciente el CTCC donde compitió para la marca británica Morris Garages (MG).
Durante el camino en su consolidación como piloto, sumado a las limitaciones que tiene el deporte para que los competidores se puedan mantener activos fuera de la pista, Valverde encontró los Esports.
“Normalmente la gente aspira a participar en esto −Esports− para poder desarrollarse y eventualmente tener una oportunidad en el automovilismo real, pero en mi caso fue al revés”, explicó Valverde.
El joven piloto juega Gran Turismo (GT) donde se compite con vehículos y marcas reales, desde que era niño. Fue el primer juego que le permitía una comparación real entre lo que pasa en una pista de carreras, pero desde una consola de Play Station. La evolución del título ha sido tan grande que hoy es usado como simulador para entrenamiento.
De a poco, GT dejó de ser para Valverde solo una opción para entrenar desde casa y se convirtió en una nueva pista de competencia.
En el 2019 logró el segundo lugar en el Gran Turismo World Tour, Manufacturer Series, compitiendo para la escudería Mercedes-Benz. Ese mismo año fue contratado como jugador profesional de GT por Infinity Esports.
Apenas unos días después de su fichaje, Valverde se coronó campeón del Gran Turismo World Tour de New York organizado por la Federación Internacional de Automovilismo (FIA).
“El juego creó en nosotros un arraigo. Desde pequeño lo empecé a disfrutar sin pensar que se iba a convertir en algo competitivo”, afirmó.
Ese arraigo del que habla Valverde es parte de la promesa de los Esports para las marcas. Lograr relacionar a las audiencias más jóvenes con marcas con las que no se identificarían de otra manera.
En Costa Rica esta rama de los deportes electrónicos empieza a crecer. En agosto concluyó el primer campeonato de Gran Turismo avalado por el Automóvil Club de Costa Rica, representante de la FIA en el país. Tuvo 105 participantes y en el torneo estuvieron presentes marcas como Toyota, Ford, Castrol Meguiars y Restauraciones Clásicas.
La historia de Bernal es bastante exitosa, aunque se repite con algunas diferencias en otros juegos y con otros nombres.
Desde otra arena, André Calvo es fanático de LoL desde que tenía 14 años. Entonces era un pasatiempo con amigos. Después empezaron los torneos amateurs, con premios en efectivo de $50. Nada oficial, aunque ya en Latinoamérica estaba registrando torneos avalados por el desarrollador.
Los torneos en Costa Rica empezaron a crecer en cantidad y en importancia, aunque aún no había mucho dinero de por medio. Era competir y quedar en primer lugar si se quería ganar algo más que experiencia.
De acuerdo con Calvo, aunque para sus 17 años ya representaba a un equipo, no había patrocinios, mucho menos un salario. Hasta las camisetas que usaban corrían por parte de los jugadores.
En 2019 las cosas cambian exponencialmente. Con los mismos ganadores que se habían coronado campeones en 2018, incluyendo a Calvo, Infinity Esports dio los primeros pasos para la profesionalización de jugadores en el país.
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“Ahí recibimos nuestro primer salario”, explicó Calvo. Fueron $300 al mes a lo que se sumaba un porcentaje del premio final del torneo que fue de $15.000, en caso de que ganaran. “Nos dieron uniformes, patrocinios de periféricos, como mouse y teclados, también había un equipo de comunicación que nos tomaba fotos. La marca personal crece,” dijo.
Aunque el avance fue importante, después de que no se pagara nada, la escena semiprofesional de Costa Rica es dispareja tanto a nivel interno como externo. Mientras Infinity pagaba $300 a sus jugadores, otros clubes nacionales aún hoy no tienen ningún aporte económico. Y si se ve hacia afuera las distancias son mayores.
Un jugador profesional en primera división en México puede ganar entre $4.000 y $40.000 por temporada y se juegan dos por año. En otras latitudes esos números tienen al menos un cero más.
Lo que no cambia en sobremanera es la inversión. Para Bernal, André o cualquier gamer, el activo más importante es la conectividad. Los microsegundos −lag− que se tarda en conectar a un servidor, pueden ser la diferencia entre ganar o perder.
Después, el formato cambia dependiendo del juego. Hoy hay Esports de alto crecimiento que se pueden jugar desde teléfonos de baja gama como Free Fire y otros que requieren equipos más dedicados.
Millones a la vista
El boom económico de los Esports tiene una explicación clara. Aunque los equipos profesionales en los distintos deportes son pocos, al frente de la pantalla por la que se transmiten hay millones de personas atentas a cada movimiento, a cada carrera o a cada kill.
Una audiencia joven, diversa y dispuesta a comprar cualquier mercancía de su juego favorito, dentro o fuera del dispositivo donde lo jueguen.
Los Esports hoy superan en visualizaciones a la National Basketball Association (NBA) y a las Grandes Ligas de Béisbol (MLB). Sí, hoy más personas ven una transmisión de LoL, que un partido de los Yankees o Lakers.
Con más de 600 millones de espectadores a nivel global, el estudio de Perspectivas de la industria del deporte elaborado por Deloitte colocó en el 2020 por tercera vez en un lustro a los Esports dentro de las principales tendencias en crecimiento. Estar arriba de la lista de manera recurrente no es casualidad.
Los Esports están dentro de un mercado aún más masivo. La industria del gaming estaba proyectada a generar en el 2020, $152.000 millones. Más que la música ($46.000 millones) y el cine ($42.000 millones) juntos, de acuerdo con datos del Global Games Market Report.
El crecimiento también es mayor. Mientras la música crece apenas a un 0,7% anual y el cine lo hace a un 7,1%, el Gaming tiene un ritmo de 8,8%.
Según la encuesta de Tendencias de Medios Digitales de 2019 de Deloitte, el 40% de los jugadores ven eventos de deportes electrónicos al menos una vez a la semana. Solo en Latinoamérica hay 435 millones de internautas. De estos 234 millones son jugadores de videojuegos. A nivel mundial, hay cerca de 2.100 millones de gamers.
El crecimiento es acelerado porque la industria ya tiene un ecosistema bien planteado que lo respalda. Los Esports pueden nacer en casi cualquier juego. Hay algunos como FIFA o Madden que se basan en un deporte tradicional, fútbol y fútbol americano, respectivamente.
Pero no son solo deportes “tradicionales”. Los Esports tienen competencias en distintos videojuegos de pelea, tiradores, estrategia en tiempo real, juegos de rol o RPG y las batallas de multijugador en línea. En esta última categoría es donde se desarrolla LoL.
En el 2019 el mundial de LoL, conocido como Worlds, repartió en premios para los ganadores más de $4,1 millones. La estructura del mundial se hace presencial y anualmente. Incluye una fase de play-ins donde compiten los equipos de divisiones más bajas; una fase de grupos, cuartos de final, semifinales, y una final.
Este es solo un ejemplo de campeonatos y aunque LoL es de los juegos más posicionados, hay otros que incluso tienen premios más cuantiosos. Por ejemplo, en Dota 2, The International, la bolsa total de premios alcanzó los $20 millones.
El aumento en los montos a repartir se debe a una estrategia en la casa matriz de los juegos, que también fungen como organizadores.
Hay un monto destinado por ellos para el mundial, pero este se engrosa con las ventas que se realizan dentro del juego, por ejemplo, skins de los campeones u otros aspectos estéticos de los personajes que cada jugador puede comprar. Riot, casa matriz de LoL, asignó en 2019 el 25% de estas ventas al premio de su evento mundial.
Es decir, el premio aumenta por las compras de los mismos jugadores. Un negocio redondo que evidencia una industria con dólares en movimiento constante.