
¿Cómo explicarle a un niño, o incluso a un adulto, algo como el funcionamiento del sistema solar o la expansión e historia del Universo? ¿Cómo ir más allá de la teoría y mostrarlo de manera práctica, para que genere un mayor impacto?
Estas fueron algunas de las interrogantes que se planteó Juan Carlos Solano Flórez, un estudiante de tercer año de Informática y de primer año de Dirección de Empresas de la Universidad de Costa Rica (UCR).
De allí surgió la inspiración para crear una aplicación de celular, llamada Alife, que sirviera de herramienta educativa. Esta funciona en los sistemas operativos Android y emplea la tecnología de realidad aumentada.

La realidad aumentada permite la mezcla de imágenes reales e imágenes virtuales, gracias al uso de programas informáticos, lo cual facilita la visualización y el entendimiento de determinado producto o proceso. Este tipo de tecnología requiere, generalmente, de cuatro elementos: una cámara, una pantalla, un software o programa informático y un activador como un código o GPS.
A grandes rasgos, la aplicación funciona de esta forma: por ejemplo, en un papel se encuentra la imagen del Sol y de la Tierra. Tras colocarle encima la cámara de un celular inteligente (el cual tiene instalada la aplicación), el Sol y la Tierra se proyectan en la pantalla del celular y se amplían, se pueden girar y acercar. Además, hay una voz que narra el proceso (Ver vídeo).
La aplicación la desarrolló Solano y, cuando en uno de sus cursos de Dirección de Empresas se planteó que los estudiantes crearan una empresa, decidió utilizar esta idea. Junto a sus compañeros Erick Fernando Cobo, Diana Fonseca, Carlo Sala y Andrés Salas, se planteó toda la estrategia de negocios del producto.

“Cada uno puso de su parte para que saliera de la mejor manera”, recalcó Solano.
Mercadeo y publicidad para empresas
El propósito de la aplicación no es solo ser un instrumento de “educación interactiva”, como Solano la llama, sino un medio de mercadotecnia y publicidad para las empresas, especialmente las más pequeñas.

“Una empresa puede reunir todos sus productos dentro de la aplicación y se van a representar por medio de la cámara del celular y la persona la puede girar, acercar y la puede alejar”, propuso el estudiante.
“Es una forma más factible de que lleven los productos y, por otra parte, se puede usar para el área de publicidad, que sería una forma barata de publicidad.
“Permitiría que esa pequeña empresa se pueda dar a conocer y, no solo que se dé a conocer, sino que en la gente quede ese recordatorio de ese producto, porque va a ser algo innovador”, explicó Solano, quien tiene 19 años y es vecino de Sabanilla de Montes de Oca.
Solano dijo que una estrategia de los negocios sería poner la aplicación en sus sitios web para que los clientes la descarguen y vean el producto de manera animada.
Cuando los jóvenes presentaron la aplicación, la ejemplificaron con un repelente contra mosquitos.
Al desplegar la imagen en el celular, se podían ver a los mosquitos girar alrededor del repelente y había la opción de tocar un botón para lanzar un aerosol que iba matando los mosquitos, detalló Solano.
Premio y oportunidades
El proyecto Alife obtuvo el segundo lugar en la feria Generación E, que es un proyecto impulsado por la Escuela de Administración de Negocios de la UCR, en el que estudiantes de primer año de la carrera de Dirección de Empresas exponen iniciativas novedosas en las que trabajaron a lo largo del semestre.
A raíz de este premio, surgió una buena oportunidad: Solano empezará a trabajar en el Museo de los Niños para crear aplicaciones de realidad aumentada.
El interés principal de este joven es mejorar la aplicación y “no solo ganar plata”, sino ayudar a las pequeñas empresas a dar a conocer sus productos por medio de esta tecnología. De hecho, la aplicación ya puede ser utilizada por aquellas empresas que estén interesadas.
Solano es programador y ya ha diseñado diferentes aplicaciones. El joven toca guitarra clásica y relató que sus composiciones han sido empleadas en las aplicaciones que ha creado.
Tanto Solano, como sus compañeros, desean expandir este proyecto y que se emplee en las escuelas, en los museos y en los mismos hogares y contribuir así a mejorar la educación costarricense por medio de la tecnología.