Con una app su celular escanea una tarjeta o una publicación impresa y en la pantalla del móvil cobra vida una imagen animada en tercera dimensión (3D), gracias a la tecnología de la realidad aumentada que fusiona elementos virtuales y reales.
O un sensor de la consola XBox introduce a la persona dentro de un videojuego o, simplemente, un avatar o figura virtual sigue sus movimientos como –por ejemplo– activando una góndola de lotería, gracias a la realidad virtual que crea situaciones y objetos con apariencia real.
Estas son aplicaciones de la firma local Wow Emotions. En el país también Canu Arts e Incompany realizan desarrollos de realidad aumentada.
Las empresas apuestan al incremento de la demanda a nivel corporativo, que viene tomando relevancia desde 2013. “A nivel de usuario y empresa se está comenzando a conocer”, dijo Guillaume Pollock, director comercial de Incomany Solutions.
ABI Research, firma de investigación de mercado, asegura que la realidad virtual crecerá de la mano de los videojuegos y que está aumentando el desarrollo de contenidos de realidad aumentada para utilizarla en el mercado corporativo en logística, ingeniería y mercadeo.
La empresa de logística DHL anunció en febrero pasado que realizó con éxito un proyecto piloto con anteojos inteligentes (Google Glass y VuzixM100) y realidad aumentada en un almacén en los Países Bajos, con una solución desarrollada por la firma Ubimax.
Los anteojos muestran la información (ubicación y cantidad de productos) de los pedidos que debe preparar el operario, lo que agiliza la operación y reduce errores, aumentando la eficiencia en 25%, afirmó la compañía.
Esfuerzos paralelos
Las tres empresas costarricenses que trabajan con estas tecnologías son de reciente fundación.
Incompany surge como un emprendimiento a mediados del 2008, enfocándose en servicios corporativos en la nube y en áreas como sistemas de relación con los clientes (CRM, por sus siglas en inglés) y comercio electrónico.
La empresa incursionó en realidad aumentada ante la mayor demanda de soluciones de experiencia de usuario y las exigencias del consumidor de mayor interacción con los productos, para complementar las estrategias de mercadeo de las compañías.
Canu Arts surgió en 2009 y brinda servicios en videojuegos (educativos, publicitarios y entretenimiento), arte conceptual, modelado en 3D, y efectos de partículas y de sonido, entre otros.
Keyla Bermúdez, directora de operaciones de Canu Arts, dijo que el uso de la realidad aumentada está en una etapa temprana. “Claramente este tipo de servicios son cada vez más necesarios y comunes”, afirmó.
Wow Emotions surge como una start up en la incubadora ParqueTec hace siete meses, donde se transforma de la agencia de publicidad J Producciones a una firma dedicada solo a realidad virtual y realidad aumentada. “Pensamos entrar en México y Centroamérica”, dice Johnny Aguirre, director de Wow.
Funcionamiento
Estas tecnologías se pueden aprovechar en la educación y la salud, por ejemplo, usando juegos interactivos para clases o para que un paciente reciba la explicación de un médico virtual sobre sus exámenes clínicos.
En publicidad se elaboran materiales promocionales, anuncios, invitaciones, presentaciones y etiquetas interactivas de gran realismo y con información adicional, las cuales generan experiencias “más placenteras” en los usuarios.
Para la realidad aumentada solo se necesita una imagen –diseñada por la firma– que tenga suficiente contraste como una fotografía o un anuncio.
El usuario puede ver la animación de realidad aumentada con un smartphone o tableta y descargar, a través de App Store o Google Play, la app genérica de la desarrolladora o la que se personalizó para la institución o la empresa que la solicitó.
En otros desarrollos se pueden usar los anteojos inteligentes.
Los videojuegos con realidad virtual se desarrollan y se cargan en un equipo computacional proporcionado por la institución o empresa cliente que lo contrató.
La ventaja de estas tecnologías es que se puede medir el resultado con las datos que generan y, sobre todo, con la reacción emocional de los clientes. “Los costos son adaptables a las campañas y a las empresas”, dijo Aguirre.