La realidad virtual aplicada a la educación permite –más que paseos simulados por museos o demostraciones de partes del cuerpo– el desarrollo de las habilidades y destrezas que se requieren en el campo laboral.
De hecho la realidad virtual ya se utiliza en otros países, como Estados Unidos, para experiencias visuales, simulaciones y juegos en biología, ciencias básicas e historia.
"La realidad virtual es un universo por explorar", dijo Byron Salas, director ejecutivo de la Fundación Monge.
Esta Fundación organiza esta semana, con el apoyo del Banco Interamericano de Desarrollo (BID) y del Ministerio de Educación Pública (MEP), una maratón para que los participantes desarrollen prototipos de realidad virtual que serán implementados en educación.
La actividad se denomina Think-a-thon Soy Cambio y se realizará en el Parque La Libertad, en Desamparados, estos miércoles 5, jueves 6 y viernes 7 de julio.
De acuerdo con IDC, firma de investigación del mercado tecnológico, estima que en los próximos años y hasta el 2021 el mercado de realidad virtual crecerá 49% anual, alcanzando 67 millones de embarques de dispositivos.
El 73% de las ventas serán a nivel de consumidores y el resto en el sector comercial.
Historias inmersivas
En el caso de la educación y formación de competencias laborales se desarrollan historias inmersivas, con imágenes en 360°, enfocadas en habilidades blandas, por ejemplo.
En el maratón se desarrollarán historias ligadas a pensamiento crítico (para discernir contenidos), creatividad e innovación, apropiación de tecnología digital, comunicación y cooperación, vida y carrera (la persona se plantea su proyecto de carrera) y trabajo en equipo.
Por ejemplo, una historia de trabajo en equipos crea personajes –ejecutivos de una compañía– que deben crear un globo aerostatico para salir de una isla en que su avión se vio forzado a aterrizar.
En el desarrollo de estas historias se utilizan medotodologías para crear la historia, recursos técnicos (software) y tecnologías, que –en el caso del maratón– son sugeridos por la firma Seiren Films.
"Siempre que se tenga una historia, se puede utilizar desde un móvil", aseguró Gia Castello, project management de Seire Films. Castello estará en la maratón como una de las facilitadoras.
Los participantes se divitidarán en 12 equipos de cinco personas, que incluirán un docente, un diseñador, un programador y dos estudiantes. Tendrán 48 horas para desarrollar el prototipo. Se eligen seis ideas y dos de ellas serán las premiadas.
Castello explicó que para crear estas historias hay que pensar como usuario, no como espectador.
Además, implica pensar en todas las posibles acciones y las señales o alertas respectivas que realizaría una persona haciendo el recorrido virtual.
La idea de la maratón es involucrar a docentes y estudiantes en la generación de suficientes ideas e historias que puedan desarrollarse y difundirse a nivel nacional y regional.
Los equipos tendrán el reto de crear el guión de la historia, crear los personajes y diseñar un prototipo de experiencia inmersiva en 360° que se pueda ver a través de los visores de realidad virtual.
Durante el evento se tendrá la participación de representantes de empresas que tienen presencia en el país y que aportarán insumos desde el punto de vista de las competencias laborales requeridas y el reclutamiento.
"Queremos que sean historias que generan valor desde el punto de vista de la experiencia de aprendizaje para el MEP y para las empresas", recalcó Juan José Valerio, gerente del Proyecto Semilla, que también respalda la maratón.
Los prototipos de las historias se convertirán en insumos que posteriormente será desarrollados por una firma, la cual deberá ser elegida.
La meta es ayudar a la inserción laboral de unos 800 jóvenes en industrias avanzadas localizadas en Costa Rica.
Castello indicó que en el país se ha trabajado con estudiantes de cine y de fotografía de la Universidad Veritas, pero que en otros países se han realizado talleres en varias universidades, medios y en la industria del cine.