Y probablemente nunca lo fueron. Solo que hoy los viejos se hicieron más adultos y los que eran menores de edad ya no lo son, mientras los que todavía no tienen cédula ya casi hacen fila ante el Registro Civil pero tienen la mirada seria de quien enfrenta un videojuego con pasión, entrega, concentración y como algo que es más serio que jugar esconido.
En Estados Unidos, según un reciente reporte publicado por el centro de investigación Pew Research Center, el 49% de los adultos juegan en sus celulares, computadoras, tabletas y consolas. El 10% se considera un gamer, mientras que a un 38% seguro todavía le da penilla y evita el calificativo.
Inmediatamente se vienen todos los estereotipos: tipos y tipas en aislamiento total, ensimimados en sus mundos de Mario y los muertos vivientes, carajos propensos a la violencia y consumiendo gaseosas y toneladas de hamburguesas, con horarios descivilizados y ahogados entre miles de CD y varias consolas, equipos de computación y quien sabe cuántos aparatos más.
Por dicha, son solo estereotipos. El informe de Pew revela cosas distintas.
Por ejemplo, la mayoría (53%) de los gamers no está de acuerdo con la afirmación de que los videojuegos crean o están relacionados con la violencia.
Además, ellos consideran que los videojuegos no son una pérdida de tiempo (74%) y más bien sostienen que su dedicación (ya sea mientras van en el transporte público con sus móviles o en su casa con las videoconsolas o en la computadora) le retribuye con varias competencias o habilidades que les sirven en su vida laboral y social: para resolver problemas (83%) y para participar en equipos de trabajo y comunicarse (90%).
Por supuesto que ante la caída de la calidad de los programas de televisión, los gamers consideran que tienen una mejor forma de entretenerse (89%).
Y de seguro tienen razón con lo de la televisión. Con la mejor capacidad para resolver problemas hay que ver cómo un gamer escala de nivel, enfrenta nuevas y sorpresivas situaciones, y cómo debe salir a salvo de ellas a punta de reflejos, intuición y rápidez de análisis.
En cuanto a la comunicación y el trabajo en equipos, recordemos que Internet introdujo la posibilidad -y obligación- de la conectividad hasta en las consolas, por lo que los jugadores ya no son tan aislados: se reúnen virtualmente, se comunican, forman equipos, compiten.
¿Cuánto de esto se ha intentado hacer a nivel de equipos de ventas o de colaboradores en empresas para que puedan comunicarse y trabajar en equipo virtualmente? Bueno, ahí tienen a sus futuros ejecutivos.
Todo esto contrasta con la percepción de los que no son jugadores. De hecho, según el estudio de Pew la gran mayoría de los que no son gamers cree que los videojuegos son una pérdida de tiempo, que no ayudan a nada y que no son mejor que la tele.
Los extremos siempre son malos, en todo, hasta en deportes. Pero es bueno ir repensando la visión estereotipada que se tiene.
De hecho este año que termina se publicó un reporte que alerta sobre los beneficios de los videojuegos y cómo ayudan al desarrollo de varias capacidades en las personas, por ejemplo para la memoria y las habilidades cognitivas.
Incluso, en todo caso, en esta época del año, en que ni la Vuelta Ciclística a Costa Rica llama la atención, tal vez sea un buen intento para probar cómo el videojuego se puede integrar como parte de la diversión en familia y entre amistades.
Que para eso también sirve.
Eso sí, aplican restricciones: si Usted padre de familia es tan inútil como yo, seguro lo van a expulsar y tendrá que contentarse con ver a los otros jugar o tal vez lo dejen intentarlo con Mario en el nivel 1. Y siga intentándolo que en algún momento logra pasar ese nivel conforme Usted también desarrolla sus habilidades. Bueno... eso esperamos. Tenga fé.